謎解きイベント!脱出ゲームの作り方

謎を解いて部屋から脱出する面白い企画「脱出ゲーム」があります。
それを実際に行えるようポイントをまとめてみました。
スタンプラリーや宝探しにも応用がきくように記事を構成しています。


イベントの仕組み


一連の流れ
  • 告知(イベントの内容をみんなに知らせる)
  • 窓口(イベントに関する質問や疑問を受け付ける)
  • 受付(参加者を受け付ける)
  • 配布(参加者に必要な物を渡す)
  • 案内(参加者を所定の場所に案内する)
  • 説明(参加者にイベントの内容と注意点などを説明する)
  • 開始(イベントを合図とともに開始する)
  • 内容(参加者が移動・クイズ問題・解答などを繰り返す)
  • 終了(イベントを定めた方法で終了する)
  • 回収(参加者に配布した物を回収する)
  • 発表(参加者の中から優秀な成績を残した人もしくはチームを発表する)
  • 整理(イベントに使用した物や場所を片付ける)
  • 反省(今後もイベントを開催する予定があれば反省会を行う)

参加者同士の競い方
  • 早抜け(一番早く特定の場所に到達できるかを競う)
  • 残り時間(残り時間を競う)
  • 正解数(正解数の合計を競う)
  • 総得点(点数の合計を競う)
  • 条件達成(特定の条件を満たしているかを競う)
※上記の項目を複数組み合わせられます。
※他の参加者と競わずに、個々の参加者だけでイベントを楽しむスタイルもあります。
※個々にイベントを楽しむスタイルにしたうえで、成績をランキング形式で掲示・発表する方法もできます。
※時間を制限したり他の参加者と競うスタイルで行うと、参加者が急ぐために走って危険性が高まります。

終了の仕方
  • 到達(参加者が特定の場所に到着したら終わり)
  • クリア(参加者が特定の条件を満たしていることを主催者が確認したら終わり)
  • 合図(主催者が終了の合図を出して終わり)

結果発表
  • 全員でエンディングイベント(※達成者へ記念のプレゼント)
  • 優勝者の発表イベント(※成績上位にプレゼント)
  • 達成順にプレゼントを授与(※順位がナンバリングされたプレゼント)

企画のポイント


イベントの調整
  • クイズ問題の難易度(クイズ問題の難しさ。簡単であればあっさりとした印象。難しければ強制終了者が多数発生。)
  • 所要時間(開始から終了・ゴールするまでの時間。短ければあっさりとした印象。長ければ疲れる。)
  • エリアの範囲(イベントで移動できる範囲。狭ければあっさりとした印象。広ければ疲れる。)

参加グループの構成
  • 年齢(クイズ問題の難易度に影響する)
  • 人数(多ければ移動に支障)
  • 性別(男女グループであれば盛り上がる)
※グループで競う場合、各グループの人数に差があれば、考える人数にも差が出るため不公平になります。

ターゲット層
素人(しろうと)の参加者を相手にしたイベントの場合は、難易度を下げることにより、クリアできた達成感をたくさんの人に味わってもらうことで楽しいイベントとして興行できます。
ただし玄人(くろうと)の参加者(クイズマニア)が参加するイベントの場合は、難易度を上げる必要があるため、素人の参加者が楽しめません。
何を目的としたイベントなのか?という点を考えてクイズ問題を作りましょう。

事前通告
イベントの開始・終了日時、必要な物、グループの構成内容、参加条件、定員などを「告知」の段階で知らせておかなければ、制限により参加できない人や途中辞退者が発生します。
また、トイレの位置を知らせておかなければ、当日に問い合わせ・対応が増えます。

必要な役割


主催者の役割分担
  • 広報(イベントを広く知らせる)
  • 窓口(イベントに関する問い合わせに対応する)
  • 受付(スタート地点・出口 or ゴール地点での対人作業)
  • 司会(参加者を取り仕切る)
  • 考案(イベントやクイズを作成する)
  • 道具(テーマに合わせた物の収集や製作、用意・片付け)
  • 役者(イベント内で問題提起、ヒント提供、チェックポイントでの確認、案内)
※広い範囲でイベントを行う場合、参加者の動向を確認できる人数を確保していなければ、案内や問題・不正行為の対応ができません。
また、主催者のスタッフ同士で連絡先を交換しておかなければ、不測の事態に連絡ができません。

一連の流れ
  • 人員招集(スタッフとして参加する人を集める)
  • 企画会議(イベントの内容を考える)
  • 場所確保(イベントに使う場所&周辺への許可を取る※許可を取らなければ「現地視察」できない場合あり)
  • 現地視察(イベントに使う場所を見に行ったり撮影する)
  • 企画会議(現地の情報をもとに、再度イベントの内容を考える)
  • 物品収集(必要な物を集める)
  • 道具製作(必要な物を作る)
  • 予行練習(実際に練習をしたり、起こりうる問題を想定する)
  • 最終調整(練習・予測から足りない点を補う)
  • 完成(できあがり)

使用する場所


※使用する場所を学校で例えます。

教室
区切られた部屋。
  • 雨(荒天)でも開催可能
  • 範囲が狭い(複数の部屋を利用すると広くなる)
  • クイズ問題となる仕掛けを演出しやすい

校舎内
複数階の建物。
  • 雨(荒天)でも開催可能
  • 範囲が広い(貸し切りでなければ無関係の人と遭遇する)
  • クイズ問題となる仕掛けを演出しやすい
  • 階段が危ない

体育館
大きな部屋。
  • 雨(荒天)でも開催可能
  • 範囲が広い
  • 見通しが良すぎてクイズ問題となる仕掛けが丸見えで演出しづらい

校庭
屋外の敷地。
  • 雨(荒天)で開催不可
  • 範囲が広い(貸し切りでなければ無関係の人と遭遇する)
  • 見通しが良すぎてクイズ問題となる仕掛けが丸見えで演出しづらい

校内
敷地エリア内。
  • 雨(荒天)で開催不可(屋根付きの場所のみなら開催可能)
  • 範囲が広すぎる(貸し切りでなければ無関係の人と遭遇する)
  • クイズ問題となる仕掛けの設置に手間がかかる
  • 多方面に影響があるので許可が降りにくい

校外
敷地エリア外。
  • 雨(荒天)で開催不可
  • 範囲が広すぎる(無関係の人と遭遇する)
  • クイズ問題となる仕掛けの設置に手間がかかる
  • 多方面に影響があるので許可が降りにくい

全体の流れ


5W3H
イベントのストーリー設定に使える項目。
  • いつ(いつ問題が発生したのか?)
  • どこで(どこで問題が発生したのか?)
  • 誰が(誰が問題を発生させたのか?)
  • 何を(参加者はどのような役割なのか?)
  • なぜ(どのような問題が発生したのか?)
  • どうやって(参加者はどうすれば問題を解決できるのか?)
  • どのくらい(制限時間はどのくらいなのか?)
  • ※いくら(いくらの被害額なのか?)

説明
イベント開始前に、「案内役・司会役」、もしくは「掲示物・スクリーン」で説明をします。
  • どのような問題が発生したのか?(例: 「美術室に置かれていた黄金のマネキンが盗まれた!!」)
  • 誰が問題を発生させたのか?(例: 現場に「黄金のマネキンは怪盗ブッラク団がいただいた!」の書き置きが)
  • 参加者はどのような役割なのか?(例: 『生徒会探偵』に任命する!)
  • 参加者はどうすれば問題を解決できるのか?(例: 「取り返してほしい」)

最初と最後の掛け声の例
  • 「さて、みなさん。準備はよろしいでしょうか? or 例: 怪盗ブラック団からお宝を取り戻せっ!!」
  • 「それでは…、スタートッ!! or レディ…ゴーッ!! or 開始っ!!」
  • 「さあ、まもなく終了の時刻が近づいて参りましたっ!!」
  • カウントダウン(「残り○分!」「残り○秒!」「サンッ!ニイッ!イチッ…!」)
  • 「終~了~!! or タイムア~ップ!!」

起承転結
最初は簡単なクイズ問題を出題し、解決できる優越感を味わってもらいましょう。
そして徐々にクイズ問題の難易度を上げていきます。
前に使った何かを使わないと、解決できないようにすると面白いです。
最後は難しい問題を出します。
最後のクイズ問題は「結末」につながる出題にしましょう。
最後は、ラスト問題だと分かるような演出にする、もしくは継続的な問題(※例: 参加者は配布された紙を解答のたびに穴埋めをしていき、最終的に残り一つを埋めるだけ)にするとクライマックスの盛り上がりを作ることができます。
  • 鍵の出題(鍵を開けて扉を開けると…、結末へ)
  • スタッフ確認(答えをスタッフに見せて進むと…、結末へ)
  • 文章出現(文章の指示通りの場所へ行くと…、結末へ)

結末
参加者のターゲット層やイベントのテーマに合わせた結末を用意しましょう。
  • メッセージ(文章が表示される)
  • 映像(映像が表示される)
  • お宝(お宝が手に入る)
  • イベント(達成イベント)

ラストは満足感や達成感、世界観を味わえた余韻に浸れるようにしましょう。
  • トラブル(平和・奪還・阻止・脱出)
  • 人情(友情・愛情・親子愛・感動)
  • ホラー(解決…、まだまだ恐怖は続くかのような終わり方)

クイズの作り方



テーマ
  • 目的地(どこかにたどり着く)
  • 脱出(どこかから出る)
  • 暗号解読(どこかに隠されている答えを導き出す)
  • 宝捜し(どこかに置かれている・隠されている何かを探す)
  • 犯人捜し(どこかに待機している・隠れている人を探し出す)
  • 救出(どこかにいる人を探し出す)

敵キャラクターや問題の原因
  • 人間キャラ系(泥棒・犯人・海賊など敵から何かを取り戻したり捕まえる)
  • 物質系(ウイルス・ミサイル・隕石などタイムリミットまでにクイズ問題を解いて阻止する)
  • 怪物キャラ系(ゾンビ・モンスター・幽霊などタイムリミットまでにクイズ問題を解いて食い止める)
※不謹慎なテーマは批判を浴びます。
※広い範囲でイベントを行うと、イベントを知らない人が実際に事件が発生していると誤解を招く(通報される)恐れがあるので注意してください。

参加者のキャラクター
  • 素(イベントを普通に楽しむ)
  • キャラクター(イベントのテーマに合わせたキャラクターになりきって解決する)

使える道具の例
  • パンフレット・筆記用具(答えやメモを書き込む)
  • 地図(ヒントを示した地図)
  • 謎の道具(スタート時点では意味が分からないが、途中・最後に役立つ)

解答のタイプ
  • 謎解き(クイズ問題を解決する)
  • 収集(どこかにある情報か物を集める)
  • チェックポイント(解答・条件を提示してスタッフに道を通してもらう)
  • スタンプラリー(どこかに置かれているハンコを集める or 解答を提示してスタッフにハンコをもらう)

問題のタイプ
  • 文字・文章・絵・図形(文字や絵から問題解決する)
  • ダイヤルロックチェーン(3つ・4つのダイヤルを特定の数字に合わせると鍵が開く)
  • 南京錠(鍵で開く)
  • チェックポイント(条件を満たしていることをスタッフに示すと次の場所へ移動できる)
  • 仕掛け(道具や構造物などの仕掛けを動かしたり組み合わせて問題解決する)
※参加者が多い場合、先駆者が解いた問題に痕跡が残ったり解決済みになると、後続者の解答に支障が出ます。例えば、一つしか宝箱を用意していない場合、先駆者がその箱の鍵を開けると後続者は鍵を開ける必要がありません。問題は参加者・参加グループに合った数だけ用意する、もしくは後続者の解答に支障が出ない構造・出題の仕方にしましょう。

クイズ形式
以下の形式を使う、もしくは以下の複数の形式を組み合わせます。
難易度を上げるなら、一つのクイズ問題をクリア後、あとあとになって前にクイズ問題に使った道具・構造物を使わなければ解けないようにします。
  • 概念を変える(別の表現に変えると答えが出現)
  • 見方を変える(文字・絵・構造物の見方を変えると答えが出現)
  • 配置を変える(位置を並べると答えが出現)
  • 組み合わせる(道具・構造物を組み合わせると答えが出現)
  • 使う(道具を使うと答えが出現、道具同士を組み合わせると動く)
  • 形を変える(道具・構造物の形を変えると答えが出現)
  • 加工する(道具・構造物を加工すると答えが出現)

「動詞」を使うとクイズ問題を作るのに役立ちます。

ヒントの形式
  • 指示(指示通りにするとキーワードが出現)
  • 穴埋めクイズ(穴を埋めるとキーワードが出現)
  • 比喩・なぞなぞ(間接的な表現の意味を割り出すとキーワードが出現)
  • ノーヒント(具体的な説明文がないが規則性を見つけて当てはめるとキーワードが出現・見方や構造を変化させるとキーワードが出現)
※ヒントの出し方を組み合わせることもできます。

答えの割り出し方の形式
  1. ヒントをもとにキーワード(文字・数字)・配置・順序を割り出す
  2. キーワードを並べると(並び変えると)文章・絵が出現
  3. 文章・絵が次の行き先や行動になっている or 数字で開錠できる

答えの形式
  • ヒント(クイズが解けたらヒントが出現※他の複数のヒントを組み合わせたら答えが分かる)
  • 行動が分かる(クイズが解けたら次の行動内容が分かる)
  • 場所名が分かる(クイズが解けたら次の場所名が分かる)
  • 通行できる(クイズが解けたら答えをスタッフに見せると通してもらえる)
  • 結末(「最後のクイズ」が解けたらテーマに沿った結末が出現)

使える概念
一般的に知られていない(知名度の低い)概念を使うと、クイズ問題を解けない人が多数発生します。
参加者の年齢層などを考慮して使用する概念を選んでください。
※カッコ内の数字は概念が持っている要素の個数
例: 血液型(4)、方角(4)、四季(4)、曜日(7)、惑星(8)、星座(12)、暦(12)、干支(12)、野球球団(12)、アルファベット(26)、都道府県(47)、五十音(51)、ひらがな、カタカナ、漢字、英語、算用・漢数字、単位、色、音階、体の部位、国、元号、元素記号、歴代首相

使えそうな物
文字や記号が描かれている物。
例えば、プラ板(文具屋に売られている薄いプラスチック板)にいくつかの場所に赤○をしておき、それをパソコンのキーボードの上に乗せると○で囲まれた部分の文字がヒントになるなどができます。
例: リモコン、電卓、電話機、トランプ、パソコンのキーボード、時計、カレンダー

使えそうなアイデア
印刷した物(例えば、巨大金庫)や背景(例えば、窓枠の中に多数のゾンビ)で演出できます。

クイズの難易度の調整
  • クイズ製作に関わっていない複数の人(※イベントに参加してもらうターゲット層と近い人)に試してもらう※時間を計測して解答までの平均時間・正答率を割り出す
  • 参加する年齢層(小学生、中高生、社会人、親子)に合わせてクイズを作る
  • 知識に頼るクイズではなく、その場にあるクイズ問題(ヒント)から解けるようにする

特殊な仕掛けの作り方


参加者が気づきにくい仕掛けをゲーム内に仕込む方法。
以下の項目を含めると難易度を上げられます。

裏側(難易度: 低)
開閉式の構造(ドアやフタ)、前面注視の構造(看板や足ふきマットなど、オモテの部分が主なる物)の裏に何かを隠します。
ドアやフタを開けた後は中に気をとられます。
オモテの部分を見た後はそれだけだと思い込みます。
※仕掛け方によってはすぐにバレる恐れあります。

二重構造(難易度: 中~高)
アイテムや情報・クイズ問題が入手できる場所に別のアイテムや情報・問題を隠します。
主催者側による仕込みは一か所につき一つだけだと思い込んでいます。
※複雑な隠し方にすると気づかない恐れあります。

視認性(難易度: 低~中)
特殊な見方をしないと何かを得られない場所を作ります。
天井・屋根(屋上)など、通常の生活では注目しない部分に何かを隠します。
錯視を使って見る角度によって見えたり見えなかったりする構造を作ります。
※落差のある場所に仕掛けを設置するときはスタッフの転落事故の恐れあるので注意してください。

先入観(難易度: 中~高)
経験則的に外見や構造上に先入観が生まれる構造物を作ります。
※構造を作るのに手間がかかります。

連続操作(難易度: 中)
何かしらの操作をした後に、もう一度同じ操作をすることで何かを発生させます。
一つにつき一つの同じ反応しか返ってこないだろうと思い込んでいます。
※構造を作成するのが難しいです。

共同作業(難易度: 中~高)
一人が何かしらの操作をしている最中に、別の場所で別の人がアイテムや情報・クイズ問題が入手できる場所を作ります。
操作している最中に、別の場所で何かが起きているとは思いません。
※構造を作成するのが難しいです。

回り道(難易度: 低)
見えている場所だけど回り道をしないと行けない場所を作ります。
目で目的地を追って最短距離で行動しようとします。
※通行止めの場所を作る必要があるので、イベントに関係のない人の通行の妨げになります。

寄り道(難易度: 高)
イベント発生時(※特定の場所・時間にだけ発生するイベント時)に次に進むべき場所へ行かず(やるべきことをやらず)、別のところに行くことでイベントが起きるようにします。
イベント発生中にわざわざ別のところには行こうとは思いません。
※主催者側が参加者に話しかけたり演技を見せているときなど、参加者の行動を固定するイベント中ではやらないでおきましょう。

お役立ちリンク集



脱出ゲームを題材としたPCゲーム
パソコンのFLASHという機能を利用したゲームサイトのリンク集です(※パソコン利用者向け)。

現実世界で行うゲームイベント


リアル脱出ゲーム
謎を解きながら、閉じ込められた空間から脱出します(※探す対象: クイズ問題)。

ミステリーツアー
実際に目の前で起きた謎を解き、問題を解決します(※探す対象: トリック)。

リアル宝探し
地図上の場所に行って(謎を解きながら)、宝(もしくはゴール)を目指します(※探す対象: 宝)。

スタンプラリー
地図上の場所に行って(謎を解きながら)、カードにスタンプ(ハンコ)を押して集めます(※探す対象: スタンプ)。

フォトロゲイニング
地図上の場所に行って、自分たちとチェックポイントが写真に納まるようにデジカメで撮ります(※探す対象: チェックポイント)。

Ingress
ネット検索サイト「Google」が開発・運営しているスマートフォンのGPS機能を利用した陣取りゲーム(※探す対象: 設定された場所)。

Pokemon GO
人気テレビアニメ・携帯ゲーム「ポケットモンスター」の世界観を使い、スマートフォンのGPS機能を利用してバトルなどが楽しめるゲーム(※探す対象: モンスター、対戦相手)。

注意点


参加者が起こす問題
  • イベントをしている範囲に気づかない・イベントをしている範囲外へ移動
  • 無関係な場所へ入る・無関係な物に触れる・無関係な人に話しかける
  • 急ぐあまり転倒・衝突
  • 脱げやすい・底が高い・ローラーシューズなど、不安定な履き物をはいている
  • 持ち物の破損・紛失
  • 遅刻、行方不明
  • イベント中に電話の着信音
  • のぞく、尋ねる・教える、電話・メール等で尋ねる、ネットで調べるなどの不正行為
  • 他人への強要行為・ナンパ行為
  • 隠す・破壊など他人への妨害行為
  • 同じイベントに何度も参加して余裕状態
  • 未体験の参加者にネタバラシをすることで不公平感や意欲の欠如
  • イベント内容やクイズ問題・解答をネット上に書き込み
  • 夏は熱中症の恐れ
  • 冬は重症化する飛沫感性患者の参加

主催者が起こす問題
  • 著作権(営利目的で行っているのに、既成作品のキャラクターやBGMなどを使用)
  • 肖像権(許可を取らずにイベントに参加した人の画像・映像を公開)
  • 道路交通法・不法占拠(許可を取らずに道や敷地などを使用)

クイズ問題に発生する問題
  • 難解(ややこしすぎる)
  • 出題ミス(解答不可)
  • 汚損・破損(解答不可)

イベントに発生する問題
  • 参加者数が多すぎたり場所が狭すぎると渋滞の発生
  • 参加者数に対してトイレの数が少ない
  • イベントをしている範囲が広すぎて終了したことを伝えられない
  • 主催者側と参加者の時計にズレが生じ、終了時刻を勘違い
  • 施錠(演出でドアに施錠すると、不測の事態や鍵の紛失時に出られなくなる)
  • 天気(屋外で雨・暴風・雷・雪などで荒れる)
  • 降雨(濡れていると走ったときに滑って転倒する)
  • 水(クイズ問題として使用する際にこぼして水量が減って支障が出たり、滑って転倒)
  • 火(火災の発生)
  • 電気(電池・バッテリー切れ、ブレーカー落ち、漏電)

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