みんなで謎解き!脱出ゲームのやり方

暗号を解いて部屋から脱出する面白い企画「脱出ゲーム」があります。
それを実際に行えるようポイントをまとめてみました。
スタンプラリーや宝探しにも応用がきくように記事を構成しています。


イベントの仕組み


一連の流れ
  • 告知(イベントを行うことをみんなに知らせます)
  • 問い合わせ対応(イベントに関する質問・疑問を受け付けます)
  • 受付(参加者を受け付けます)
  • 配布(必要な物を参加者に渡します)
  • 案内(所定の場所に参加者を案内します)
  • 説明(イベントの内容と注意点を参加者に説明します)
  • 開始(合図とともにイベントを開始します)
  • 移動・クイズ問題・解答・次のクイズ(参加者が問題解決を繰り返します)
  • 終了(定めた方法で終了します)
  • 回収(配布した物を参加者から回収します)
  • 結果発表(優秀な成績を残した参加者を発表します)
  • 解散(参加者は帰路につきます)
  • 後片付け(使用した物を片付けます)
  • 反省会(次回開催予定があるのなら行います)

最初と最後の掛け声
  • 「さて、みなさん。準備はよろしいでしょうか? or 例: 怪盗ブラック団からお宝を取り戻せっ!!」
  • 「それでは…、スタートッ!! or レディー・ゴーッ!! or 開始っ!!」
  • 「さあ、まもなく終了の時刻が近づいて参りましたっ!!」
  • カウントダウン(「残り○分!」「残り○秒!」「サンッ!ニイッ!イチッ…!」)
  • 「終~了~!! or タイムア~ップ!!」

参加者同士の競い方
  • 条件達成(特定の条件を満たしているかを競う)
  • 早抜け(一番早く抜け出す参加者を競う)
  • 残り時間(残り時間を競う)
  • 正解数(正解数の合計を競う)
  • 総得点(点数の合計を競う)
※上記のいずれかを組み合わせられます。
※他の参加者と競わずに、個々にイベントを楽しむスタイルもあります。
※個々にイベントを楽しむスタイルにしたうえで、成績をランキング形式で発表する方法もあります。
※時間を制限したり他の参加者と競うスタイルにすると、急ぐため参加者が走るので危険性が高まります。

終わり方
  • クリア(参加者が特定の条件を満たしていることを主催者が確認したら終わり)
  • 脱出(参加者が特定の場所に到着したら終わり)
  • 合図(主催者が終了の合図を出して終わり)

結果発表
  • 達成者全員でエンディングイベント(イベントのみ or 達成記念をプレゼント)
  • 達成順にプレゼント授与(ナンバリングされたプレゼント)
  • (達成者全員で)優勝者発表イベント(イベントのみ or 上位者にプレゼント)

企画のポイント


イベントの調整
  • クイズ問題の難易度(クイズの難しさ。簡単だとあっさりした印象。難しいと強制終了者が多数が発生)
  • 所要時間(開始から終了(ゴール)するまでの時間。短いとあっさりとした印象。長いと疲れる)
  • エリアの範囲(イベントで移動できる範囲。狭いとあっさりした印象。広いと疲れる)

参加グループの構成比
  • 年齢(クイズ問題の難易度に影響する)
  • 人数(多すぎると移動に支障)
  • 性別(男女グループだと盛り上がる)
※グループ対決の際、各グループの人数に差があると、考える人数に差が出るので不平等になります。

事前通告
イベントの開始・終了日時、必要な物、グループの構成比、参加条件、定員などを「告知」の段階で知らせておかないと、制限により参加できない人や途中辞退者が発生します。
また、トイレを確保して位置を知らせないと、当日に問い合わせ・対応が増えます。

ターゲット層
素人(しろうと)の参加者を相手にしたイベントの場合は、難易度を下げることによりクリアできた達成感を味わってもらうことで楽しいイベントとして興行できます。
ただし玄人(くろうと)の参加者(クイズマニア)が参加するイベントの場合は、難易度を上げる必要があるので素人の参加者が楽しめません。
何を目的としたイベントなのか?という点を考えてクイズ問題を作りましょう。
みんなで楽しむことが目的なのか?(玄人の参加者「何、この脱出ゲーム。手ごたえね~よ」)。それとも難解さをクリアできた優越感・羨望感が目的なのか?(素人の参加者「難しすぎて、無理だよ~」)。

必要な人員


運営者側の役割分担
  • 広報役(イベントを広く知らせる)
  • 問い合わせ役(イベントに関する問い合わせに対応する)
  • 受付役(出発地点・出口 or ゴール地点での対人作業)
  • 案内役・司会役(参加者を取り仕切る)
  • クイズ問題の考案者(クイズの作成)
  • 衣装・仕掛け製作者(テーマに合わせた物の収集・製作)
  • 役者・案内役(イベント内で問題提起、ヒント提供、チェックポイント、案内)
※広い範囲でイベントを行う場合、参加者の動向を確認できる人数を確保しないと、案内や問題・不正行為の把握ができません。
また、主催者のスタッフ同士で連絡先を交換しておかないと、不測の事態に連絡が取れません。

一連の流れ
  • 企画会議(イベントの内容を考えます)
  • 人員招集(スタッフとして参加する人を集めます)
  • 現地視察(イベントに使う場所を見に行ったり撮影します)
  • 場所確保(イベントに使う場所&周囲への許可を取ります※許可を取らないと「現地視察」できない場合あり)
  • 企画会議(現地の情報を元に、再度イベントの内容を考えます)
  • 物品収集(必要な物を集めます)
  • 製作(必要な物を作ります)
  • 練習・予測(実際に練習をしたり、起こりうる問題を想定します)
  • 調整(練習・予測から足りない点を補います)
  • 完成(できあがり)

使用する道具


知らせる
  • 口頭(道具が不必要。遠くまで聞こえない)
  • 拡声器(そこそこの距離は聞こえる。音が割れる?)
  • マイク(遠くまで聞こえる。機材が必要)
  • ホイッスル(用意がしやすい。音の意味が分かりづらい)
  • 鳴り物(用意がしやすい。音は物による)
  • ブザー(遠くまで聞こえる。機材が必要)
※機械関係は電池や電源が必要。
※声を出す物は説明を伝えられます。

雰囲気づくり
  • 効果音(簡単な雰囲気を作れる)
  • BGM(多様な雰囲気を作れる)
  • 照明(雰囲気を作れる。設備が必要)
  • 映像(モニタ・プロジェクター上で映像を流す。クリエイターが必要)

タイムリミット
  • ストップウォッチ(口頭で数字を読み上げる)
  • 時計(用意がしやすい。遠くからは見えづらい)
  • テレビ(撮影したものを映し出す。メディアの再生機が必要)
  • パソコンモニタ(作成したものを映し出す)
  • プロジェクター(遠くの人からも見える。大がかりな装置が必要)
※機械関係は電池や電源が必要。
※アナログ式(※長針・短針・秒針)の時間表示は直感的に把握しやすいですが、細かな残り時間が分かりづらいです。
一方、デジタル式(※13:59など)の時間表示は細かな時間は把握しやすいですが、直感的な残り時間が把握しづらいです。
基本的にはカウントダウン表示をさせるデジタル式を使います。
※パソコンを一定時間放置しておくと、自動的に何かしらの機能が働いて別の画面へ切り替わることがあります(※設定をOFFにしましょう)。

使用する場所


使用する場所を学校で例えてみます。

教室
区切られた部屋。
  • 雨(荒天)でも開催可能
  • 範囲が狭い(複数の部屋を利用すると広くなる)
  • クイズとなる仕掛けを演出しやすい

校舎内
複数階の建物。
  • 雨(荒天)でも開催可能
  • 範囲が広い(貸し切りでないと無関係の人と遭遇する)
  • クイズとなる仕掛けを演出しやすい
  • 階段が危ない

体育館
大きな部屋。
  • 雨(荒天)でも開催可能
  • 範囲が広い
  • 見通しが良すぎてクイズ問題となる仕掛けが丸見えで演出しにくい

校庭
屋外の敷地。
  • 雨(荒天)で開催不可
  • 範囲が広い(貸し切りでないと無関係の人と遭遇する)
  • 見通しが良すぎてクイズ問題となる仕掛けが丸見えで演出しにくい

校内
敷地エリア内。
  • 雨(荒天)で開催不可(屋根付きの場所のみなら開催可能)
  • 範囲が広すぎる(貸し切りでないと無関係の人と遭遇する)
  • クイズとなる仕掛けの設置に手間がかかる
  • 多方面に影響があるので許可が降りにくい

校外
敷地エリア外。
  • 雨(荒天)で開催不可
  • 範囲が広すぎる(無関係の人と遭遇する)
  • クイズとなる仕掛けの設置に手間がかかる
  • 多方面に影響があるので許可が降りにくい

クイズの作り方



テーマ
  • 宝捜し(どこかに置かれている・隠されている何かを探します)
  • 犯人捜し(どこかに待機している・隠れている人を探し出します)
  • 暗号解読(どこかに隠されている答えを導き出します)
  • 脱出(どこかから出ます)
  • 救出(どこかにいる人を探し出します)

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テーマにおける敵キャラ・問題の原因
  • 人間キャラ系: 泥棒・犯人・海賊など(敵から何かを取り戻します、捕まえます)
  • 怪物キャラ系: ゾンビ・モンスター・幽霊など(タイムリミットまでにクイズ問題を解いて食い止めます)
  • 物質系: ウイルス・ミサイル・隕石(タイムリミットまでにクイズ問題を解いて阻止します)
※不謹慎なテーマは批判を浴びます。
※広い範囲でイベントを行うと、イベントを知らない人が実際に発生していると誤解を招く(通報される)恐れがあるので注意してください。

テーマにおける参加者のキャラ
  • 民間人(一般市民として解決します)
  • 探偵など(キャラになりきって解決します)

使える道具の例
  • パンフレット・筆記具(答えやメモを書き込みます)
  • 地図(ヒントを示した地図)
  • 謎の道具(スタート時点では意味が分からないけど、途中(最後)に役立つ)

解答のタイプ
  • 謎解き(クイズ問題を解決します)
  • 収集(どこかにある情報か物を集めます)
  • スタンプラリー(どこかに置かれているハンコを集めます or 解答を提示してスタッフにハンコをもらいます)
  • チェックポイント(解答・条件を提示してスタッフに道を通してもらいます)

問題のタイプ
  • 文字・文章・絵・図形(文字や絵から問題解決します)
  • 仕掛け(道具や構造物などの仕掛けを動かしたり組み合わせて問題解決します)
  • ダイヤルロックチェーン(3つ・4つのダイヤルを特定の数字に合わせると鍵が開きます)
  • 南京錠(鍵で開きます)
  • チェックポイント(条件を満たしていることをスタッフに示すと次の場所へ移動できます)

※要注意。
参加者が多い場合、先駆者が解いた問題に痕跡が残ったり解決済みになると後続者の解答に支障が出ます。
例えば、一つしか宝箱を用意していない場合、先駆者がその箱の鍵を開けると後続者は鍵を開ける必要がありません。
問題は参加者(グループ)に合った数だけ用意するか、もしくは後続者の解答に支障が出ない構造・出題の仕方にしましょう。

クイズ形式
以下の形式を使うか、もしくは以下の複数の形式を組み合わせます。
難易度を上げるなら、一つのクイズ問題をクリア後、あとあとになって前にクイズ問題に使った道具・構造物を使わないと解けないようにします。
  • 概念を変える: 概念自体が持っている別の表現に変えると答えが出現
  • 見方を変える: 文字・絵・構造物の見方を変えると答えが出現
  • 配置を変える: 位置を並べると答えが出現
  • 組み合わせる: 道具・構造物を組み合わせると答えが出現
  • 使う: 道具を使うと答えが出現、道具同士を組み合わせると動く
  • 形を変える: 道具・構造物の形を変えると答えが出現
  • 加工する: 道具・構造物を加工すると答えが出現

「動詞」を使うとクイズ問題を作るのに役立ちます。

ヒントの形式
  • キーワードの割り出し方(指示): 指示通りにするとキーワードが出現
  • 穴埋めクイズ: 穴を埋めるとキーワードが出現
  • 比喩・なぞなぞ: 間接的な表現の意味を割り出すとキーワードが出現
  • ノーヒント: 具体的な説明文がないが規則性を見つけて当てはめるとキーワードが出現・見方や構造を変化させるとキーワードが出現
※ヒントの出し方を組み合わせることもできます。

答えの割り出し方の形式
  1. ヒントをもとにキーワード(文字・数字)・配置・順序を割り出す
  2. キーワードを並べると(並びかえると)文章・絵が出現
  3. 文章・絵が次の行き先や行動になっている or 数字で開錠できる

答えの形式
  • ヒント: クイズが解けたらヒントが出現(他の複数のヒントを組み合わせたら答えが分かる)
  • 行動が分かる: クイズが解けたら次の行動内容が分かる
  • 場所名が分かる: クイズが解けたら次の場所名が分かる
  • 通行できる: クイズが解けたら答えをスタッフに見せると通してもらえる
  • 結末: 「最後のクイズ」が解けたらテーマに沿った結末が出現

使える概念
一般的に知られていない(知名度の低い)概念を使うとクイズ問題を解けない人が多数発生します。
参加者の年齢層などを考慮して使用する概念を選んでください。
※数字は概念が持っている要素の個数
例: 血液型(4)、方角(4)、四季(4)、曜日(7)、惑星(8)、星座(12)、暦(12)、干支(12)、野球球団(12)、アルファベット(26)、都道府県(47)、五十音(51)、ひらがな、カタカナ、漢字、英語、算用・漢数字、単位、色、音階、体の部位、国、元号、元素記号、歴代首相

使えそうな物
文字や記号が描かれている物。
例えば、プラ板(文具屋に売られている薄いプラスチック板)にいくつかの場所に赤○をしておき、それをパソコンのキーボードの上に乗せると○で囲まれた部分の文字がヒントになるなどができます。
例: リモコン、電卓、電話機、トランプ、パソコンのキーボード、時計、カレンダー

使えそうなアイデア
印刷したお面をかぶってキャラクターになりきったり、印刷した物(例えば、巨大金庫)や背景(例えば、窓枠の中に多数のゾンビ)で演出できます。

クイズの難易度の調整
  • クイズ製作に関わっていない複数の人(※イベントに参加してもらうターゲット層と近い人)に試してもらう※時間を計測して解答までの平均時間・正答率を割り出す
  • 参加する年齢層(小学生、中高生、社会人、親子)に合わせてクイズを作る
  • 知識に頼るクイズではなく、その場にあるクイズ問題(ヒント)から解けるようにする

全体の流れ


5W3H
  • いつ(開催日時・開催期間)
  • どこで(開催場所・イベント範囲)
  • 誰が(誰が問題を発生させたのか?※下記)
  • 何を(参加者はどのような役割なのか?※下記)
  • なぜ(どのような問題が発生したのか?※下記)
  • どうやって(参加者はどうすれば問題を解決できるのか?※下記)
  • どのくらい(イベントの制限時間・イベントの定員・参加条件)
  • いくら(イベントの参加料)

説明
イベント開始前に、「案内役・司会役」、もしくは「掲示物・スクリーン」で説明をします。
  • どのような問題が発生したのか?(例: 「美術室に置かれていた黄金のマネキンが盗まれた!!」)
  • 誰が問題を発生させたのか?(例: 「現場に『黄金のマネキンは怪盗ブッラク団がいただいた!』の書き置きが)
  • 参加者はどのような役割なのか?(例: 『生徒会探偵』に任命する!)
  • 参加者はどうすれば問題を解決できるのか?(例: 「取り返してほしい」)

起承転結
最初は簡単なクイズ問題を出題し、解決できる優越感を味わってもらいましょう。
そして徐々にクイズ問題の難易度を上げていきます。
前に使った何かを使わないと、解決できないようにすると面白いです。
最後は難しい問題を出します。
最後のクイズ問題は「結末」につながる出題にしましょう。

最後は、ラスト問題だと分かるような演出にするか、もしくは継続的な問題(※例: 参加者は配布された紙を解答のたびに穴埋めをしていき、最終的に残り一つを埋めるだけ)にするとクライマックスの盛り上がりを作ることができます。
  • 鍵の出題(鍵を開けて扉を開けると…、結末へ)
  • スタッフ確認(答えをスタッフに見せて進むと…、結末へ)
  • 文章出現(文章の指示通りの場所へ行くと…、結末へ)

結末
参加者のターゲット層やイベントのテーマに合わせた結末を用意しましょう。
  • メッセージ(文章が表示されている)
  • 映像(映像が表示される)
  • お宝(お宝が手に入る)
  • イベント(達成イベント)

ラストは満足感や達成感、世界観を味わえた余韻に浸れるように。
  • 人情(友情・愛情・親子愛・感動)
  • トラブル(平和・奪還・脱出・阻止)
  • ホラー(解決…、まだまだ恐怖は続くかのような終わり方)

実例


テレビ放送されたEテレの『Rの法則』という番組で使われていた謎を解説します。

舞台
舞台は「学校の図書館」。
ということで、「図書館」や「本」に関わる謎(テーマ)が出題されています。
番組の視聴者層が若い男女(学生)なので、舞台は「学校」、人間関係を「男女」という組み合わせにしているのだろうと思われます。
冒頭で「本の順番がメチャクチャになっていたり、貼ったはずのポスターがはがされていたり」や「ウワサでは『放課後幽霊が現れて図書館にイタズラしている』として、ミステリー(ホラー)っぽい印象を与えて謎と緊張感を生みつつ、クイズの演出につながっています。

第1問
2枚のポスターから導き出される単語とは?

「概念を変える」「穴埋めクイズ」という方法を使っています。
「概念を変える」は「概念自体が持っている別の表現に変えると答えが出現」。 ≫ ポスターに書かれている「漢字をひらがなに変換」。
「穴埋めクイズ」は穴を埋めるとキーワードが出現。 ≫ 記号(○・△・□)の部分に先ほどひながなに変換した「キーワードを埋める」。
「答えの割り出し方」はヒントをもとにキーワード(文字・数字)・配置・順序を割り出す。 ≫ 記号(○・△・□)に応じた「キーワードを割り出す」。 ≫ 「け」「ら」「い」。

第2問
赤の□をうめる、この本棚から導き出される3文字の単語とは?

「見方を変える」「ノーヒント」という方法を使っています。
「見方を変える」は文字・絵・構造物の見方を変えると答えが出現。 ≫ 「文字の向き通りに90度見方を変える」とあみだくじになる。
「ノーヒント」は具体的な説明文がないが規則性を見つけて当てはめると・見方や構造を変化させるとキーワードが出現 ≫ 「あみだくじ(※線に沿って進むゲーム)」を「番号順にたどる」。
「答えの割り出し方」はヒントをもとにキーワード(文字・数字)・配置・順序を割り出す ≫ 「番号順にたどる」と「こ」「の」「も」「ん」「だ」「い」「の」「こ」「た」「え」「は」「と」「ろ」「ろ」 。

第3問
緑の□をうめる、この本棚から導き出される3文字の単語とは?

「ノーヒント」という方法を使っています。
「ノーヒント」は具体的な説明文がないが規則性を見つけて当てはめると・見方や構造を変化させるとキーワードが出現 ≫ 「書かれている数字の位置の文字を割り出す」と「か」「の」「う」「え」。
「答えの割り出し方」はヒントをもとにキーワード(文字・数字)・配置・順序を割り出す ≫ 「か」の「うえ(上)」の「配置を割り出す」と「あ」「く」「び」。

第4問
今までの問題でうまった解答欄と、2つの本棚から導き出される犯人からのメッセージとは!?

「ノーヒント」という方法を使っています。
「ノーヒント」は具体的な説明文がないが規則性を見つけて当てはめると・見方や構造を変化させるとキーワードが出現 ≫ 本のタイトルに「数字が含まれている」。
そして二つの本棚の本の配置を合わせて「数字の配置を割り出す」。
「答えの割り出し方」はヒントをもとにキーワード(文字・数字)・配置・順序を割り出す > 今までの問題でうまった解答欄の文字「け・ら・い」「と・ろ・ろ」「あ・く・び」を「数字順に読む」と「く」「ろ」「い」「と」「び」「ら」「あ」「け」「ろ」 。

結末
本棚の「黒い扉」を開けたところタイトル部分が隠された本が出てくる。
「不思議の国 アリス」の本のタイトル部分をヒロインの名前である「アリス」に置き換えて告白。ハッピーエンド。

分析
参加者は紙と筆記用具さえあれば解けるので、後続者に影響を与えない出題になっています(※第4問の答えである「とびらをあけろ」の行動は除く)。
教室内だけでイベントを行えるので、広い場所を用意する必要がありません。

ほかの放送回

特殊な仕掛けの作り方


参加者が気付きにくい仕掛けをゲーム内に仕込む方法。
以下の項目を含めると難易度を上げられます。

裏側(難易度: 低)
開閉式の構造(ドアやフタ)、前面注視の構造(看板や足ふきマットなど、オモテの部分が主なる物)の裏に何かを隠します。
ドアやフタを開けた後は中に気をとられます。
オモテの部分を見た後はそれだけだと思い込みます。
※仕掛け方によってはすぐにバレる恐れあります。

二重構造(難易度: 中~高)
アイテムや情報・クイズ問題が入手できる場所に別のアイテムや情報・問題を隠します。
主催者側による仕込みは一か所につき一つだけだと思い込んでいます。
※複雑な隠し方にすると気付かない恐れあります。

視認性(難易度: 低~中)
特殊な見方をしないと何かを得られない場所を作ります。
天井・屋根(屋上)など、通常の生活では注目しない部分に何かを隠します。
錯視を使って見る角度によって見えたり見えなかったりする構造を作ります。
※落差のある場所に仕掛けを設置するときはスタッフの転落事故の恐れあるので注意してください。

先入観(難易度: 中~高)
経験則的に外見や構造上に先入観が生まれる構造物を作ります。
※構造を作るのに手間が掛かります。

連続操作(難易度: 中)
何かしらの操作をした後に、もう一度同じ操作をすることで何かを発生させます。
一つにつき一つの同じ反応しか返ってこないだろうと思い込んでいます。
※構造を作成するのが難しいです。

共同作業(難易度: 中~高)
一人が何かしらの操作をしている最中に、別の場所で別の人がアイテムや情報・クイズ問題が入手できる場所を作ります。
操作している最中に、別の場所で何かが起きているとは思いません。
※構造を作成するのが難しいです。

回り道(難易度: 低)
見えている場所だけど回り道をしないと行けない場所を作ります。
目で目的地を追って最短距離で行動しようとします。
※通行止めの場所を作る必要があるので、イベントに関係のない人の通行の妨げになります。

寄り道(難易度: 高)
イベント発生時(※特定の場所・時間にだけ発生するイベント時)に次に進むべき場所へ行かず(やるべきことをやらず)、別のところに行くことでイベントが起きるようにします。
イベント発生中にわざわざ別のところには行こうとは思いません。
※主催者側が参加者に話しかけたり演技を見せているときなど、参加者の行動を固定するイベント中ではやらないでおきましょう。

お役立ちサイト



脱出ゲームを題材としたブラウザゲーム
パソコンのFLASHという機能を使ったゲームサイトのリンク集です。

現実世界で行うゲームイベントの比較


リアル脱出ゲーム
謎を解きながら、閉じ込められた空間から脱出します(※探す対象: クイズ問題)。

参加型推理イベント・ミステリーツアー
実際に目の前で起きた謎を解き、問題を解決します(※探す対象: トリック)。

リアル宝探し
地図上の場所に行って謎を解きながら、宝もしくはゴールを目指します(※探す対象: 宝)。

スタンプラリー
地図上の場所に行って、カードにスタンプ(ハンコ)を押して集めます(※探す対象: スタンプ)。

フォトロゲイニング
地図上の場所に行って、自分たちとチェックポイントが写真に納まるようにデジカメで撮ります(※探す対象: チェックポイント)。

Ingress
ネット検索サイト『Google』が開発・運営しているスマートフォンのGPS機能を利用した陣取りゲーム(※探す対象: 設定された場所)。

Pokemon GO
人気テレビアニメ&携帯ゲーム『ポケットモンスター』の世界観を使い、スマートフォンのGPS機能を利用してバトルなどが楽しめるゲーム(※探す対象: 対戦相手、モンスター)。

※注意。上記の中には商標登録されているイベント名があるので(※著作権もある?)、営利目的として行うときは権利関係をお調べください。

イベントの注意事項


参加者が起こす問題
  • 参加人数が多かったり場所が狭すぎると渋滞の発生
  • 急ぐあまり衝突・転倒
  • 持ち物の破損・紛失
  • 企画エリアに気づかない・企画エリア外へ移動
  • 無関係な場所へ入る・無関係な物に触れる・無関係な人に話しかける
  • 開始時間に遅刻、行方不明
  • 参加人数の割にトイレの数が少ない
  • 企画エリアが広すぎて終了したことを伝えられない
  • 主催者側と参加者の時計にズレが生じ、終了時刻を勘違い
  • エリア内にイベントとは無関係の人がいたり場所があると紛らわしい
  • 主催者側の(イベント)発言中にケータイの着信音
  • 脱げやすい・底が高い・ローラーシューズなど、不安定な履き物

悪質な問題
  • 覗く、尋ねる・教える、電話・メール等で尋ねる、ネットで調べるなどの不正行為
  • 破壊・隠すなど他人への妨害行為
  • 他人への強要行為・ナンパ行為
  • 無断でイベントから離脱
  • 後日の参加者にネタバラシをすることで不公平感や意欲の欠如
  • イベント内容やクイズ・解答をネット上に書き込み
  • 何度も参加して余裕状態

属性が起こす問題
  • 火(火の使用や漏電で火災の発生)
  • 水(クイズ問題の使用でこぼして水量が減ってクイズに支障が出たり、滑って転倒)
  • 電気(電池・バッテリー切れ、ブレーカー落ち、漏電)

クイズに発生する問題
  • 難解(ややこしすぎる)
  • 出題ミス(解答不可)
  • 汚損・破損(解答不可)

主催者が起こす問題
  • 著作権(営利目的で行っているのに既成作品のキャラクターやBGMなどを使用)
  • 肖像権(許可を取らずにイベントに参加した人の画像・映像を公開)

屋内で行う場合
  • 施錠(演出でドアに施錠すると不測の事態や鍵の紛失時に出られなくなる)
  • 雨(廊下が濡れていると走ったときに滑って転倒する)

屋外で行う場合
  • 天気(雨・暴風・雷・雪)

季節的に発生する問題
  • 夏は熱中症の恐れ
  • 冬は重症化する飛沫感染性患者の参加

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