落語のネタの作り方のコツ

落語のネタを作るのに興味がある方へ。
話に面白みを作るための簡単なコツをまとめてみました。

話の登場人物に個性を付ける


話に登場する人物に特徴を付けるため、演じ分けましょう。
話の中に似たような人物が登場すると観客が混同するため、演じ分けることで役の違いを観客の聴覚(耳)や視覚(目)で感じ取らせます。また、際立った役を作ると面白さが生まれます。
※役のイメージを対象的(真逆)にすると違いが分かりやすくなりますが、個性さえ付ければ違いは分かるので、すべてを対照的にする必要はありません。
※ナレーション(※状況説明)に個性を付ける必要はありません。例: 「そう言って飛び出した玄さんは西へ東へ飛び回る」

声色(こわいろ)
声の出し方に違いを出す。
※喉(のど)に負担が掛かり過ぎないよう注意してください。
例: 一人は普通に、もう一方は低い声 or 高い声にする

話し方
話し方の速さに違いを出す。
※話し方の遅い人物を演じると、話を早く進めてほしいと思う(特に若い)観客をもどかしくさせます。
例: 一人は普通に、もう一方は遅く or 速くする

性格
考え方(話す内容や行動)に違いを出す。※「声色」や「話し方」が「話す雰囲気」だとしたら、「性格」は「話す中身や行動の仕方」。
性格は職業に合わせて作り上げるので、例えばお坊さんであれば賢そうな性格、力仕事の職人であれば荒っぽい性格など、仕事内容に合わせた性格を作ると良いでしょう。とはいっても、あえて逆にする方法もあります。例えば、言葉遣いが悪いお坊さん、丁寧すぎる話し方でオカマっぽい力仕事の職人など、職業のイメージとギャップ(正反対)を付けた性格にすると面白さが出せます。
例: 一人は冷静・まじめに、もう一方は明るく・ふまじめにする

動作
体の動し方、表情に違いを出す。
※遠くの座席に座っている観客には表情(小さな演技)が見えない場合があります。
例: 一人は動きを少なく、もう一方は落ち着きなくよく動く

話す向き
話すときの顔(頭)や体の向きに違いを出す。
例: 一人は右に向かって、もう一方は左に向かって

道具
道具(例: 扇子)を使って違いを出す。
例: 一人は身振り手振りで何も持たず、もう一方はキセル(タバコ)のように見えるよう扇子を使う

以上のように登場人物を作ることで個性が際立ち、話が単調になることを防いだり観客から笑いを誘えます。
この他にも違いを出せると思うので考えてみてください。

話に面白さを作る


落語で笑いを誘う部分を大きく分けると二種類あり、「単発の面白さの部分」と「伏線の面白さの部分」に分けられます。

単発で笑いを誘う
「単発の面白さの部分」は、話の所々に漫才で言うボケ的な面白みを作り、笑いを誘います。
片方がおかしなこと(ひねりの利いた面白いこと)を言い、もう一方はそれを指摘するか反応します。
漫才のように言葉で掛け合い、笑いを誘います。
「単発の面白さの部分」の例

「ちょっと“いっぱい”飲ませてよ」
「“一杯”だけだからね」
「ゴクゴクゴク(※15秒くらい続ける)……ぷはっ~!」
「あんた、どんだけ飲んでんだよっ!!」
「確かに“いっぱい(※たくさん)”飲んだよ」

伏線で笑いを誘う
伏線には「キャラクターによる伏線」と「ストーリーによる伏線」があります。
「キャラクターによる伏線」は、登場人物になんらかの個性(※結果的には問題になる)があり、その個性を話の前半のほうで示しておき、後半でその個性がきっかけで問題が発生して面白さを作り出します。
有名な落語の話で「寿限無」というのがありますが、寿限無の場合は「長い名前」というのが「キャラクターによる伏線」です。
のちのちに、長い名前を言い切るのが面白みになっています。

もう一方の「ストーリーによる伏線」は、話の始めのほうで何かしらの出来事を示しておき、後半でその出来事がきっかけで問題が発生して面白さを作り出します。
有名な落語の話で「時そば」というのがありますが、時そばの場合は「勘定を数えている最中に、時刻を聞くとごまかせられる」というのが「ストーリーによる伏線」です。
のちに同じことをしようとしますが、うまくごまかせないところが面白みになっています。
ちなみに、伏線は起承転結の転の部分で問題が発生することに使う場合と、起承転結の結(落ち)の部分に使う場合の二種類あります。

動作や音で笑いを誘う
落語では「実際に何かをしているかのような動作や音を出して笑いを誘う」ことがあります。
例えば、「焼きたての熱いおもち」を場合、「ふ~ふ~ふ~」と息を噴きかけながら、手でおもちをつかんで伸ばしながら二つに分けて、ほおばって、「はふはふ」言いながらよく噛んで飲み込むといった一連の動作を「大げさにする」ことで笑いを誘います。
このように大げさでリアルな動作や音を演じるような設定をストーリーに入れると面白くなります。

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コツ


いつ?(時代背景)
落語の話に登場する時代はひと昔前です。
時代ごとの文化があるので、ストーリーを作る際には勉強しておく必要があります。
また、落語家が背景を知っていても観客が知っているとは限らないので、話の冒頭部分の「枕」で説明する必要があります。

どこで?(舞台)
※実在する場所の情報を盛り込めば観客の知的好奇心をひきつけられます。
現代でもあることや、すでに消えてしまった文化を取り入れましょう。
例えば、「今で言う○○に当たる場所」「今で言う○○に当たる職業」というように、昔と現代での呼び方や仕組みの違いを取り入れると「へ~、なるほど!」と観客に思わせることができます。
  • 家(長屋)
  • 店(※昔ならではの商売をしている店)
  • 旅先

だれが?(関係性)
主従関係(一方の主張をもう一方は従わなければならない)、上下関係(上のほうが下よりも偉い)、犬猿の仲(一方の主張をもう一方が合わせない)、バカ二人(一方のおかしな主張をもう一方が受け入れる)など。
  • 夫と嫁
  • 親と子
  • 兄と弟
  • 兄貴分と弟分
  • ご近所さん
  • 家主と借主
  • 店主と客
  • 殿とけらい

なにを?(目的など)
登場人物は何をしたいのか?
  • 目的を目指す ≫ 目的とはズレたことをする(せざるを得なくなる・ズレた結果を招く) ≫ 面白さ
  • 目的を目指す ≫ ※過剰に演じる ≫ 面白さ
  • 目的を目指す ≫ 目的を達成する ≫ ※観客が満足する

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お役立ち


情報

演目

用語

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落語のやり方



入場
舞台の近くで待機しておき、出囃子が聞こえてきたら、歩いて中央へ移動します。
座布団のところまで来たら、(座布団や着物を直しながら)腰を下ろして座ったあと、(持ってきた扇子をひざの前の床に置き、)床に手をつき、観客に向かってお辞儀をします。
※歩いてきたまま座布団に座ると、座り位置が合わなかったり、着物のすそが開きがちなので調整します。その際は時間を掛け過ぎないようにしましょう。


話の本題に入る前の説明の部分。
※「枕」の最後もしくは「起(物語)」に入ったら、着物の上に着ている羽織を脱いだり、見台(机)を拍子木でポンッと叩くことで観客に対して「起(物語)」に入る合図をします。
羽織を脱ぐために話を止めてしまわないよう、話しながら羽織のひもを外して脱ぎ始め、ちょうど良いタイミングで「起(物語)」に入るようにしましょう。
羽織を脱ぐことで視覚に対して、拍子木を使って音を立てることで聴覚に対して「ここから物語が始まりますよ!」と観客に知らせることができます。
※合図は「起(物語)」に入る直前(枕の最後)と、「起(物語)」の入り始めの二通りあります。
※「枕」では観客の事を話す(ツッコミを入れる)ことがあります。枕の間は「観客と同じ世界にいる」という仕組みなので、観客に対して話し掛けられます。一方、「起(物語)」に入ればそこから先は「話の世界」になり、「観客とは別の世界にいる」ということになります。


物語に入る。


物語を進展させる。


「起」または「承」に入れておいた伏線が原因で問題を発生させます。


話の結末。

退場
話に落ちをつけたあと、(受け囃子(BGM)が流れ、)(持ってきた扇子を手に取り、)床に(扇子を添えながら)手をついてお辞儀をします。
その後、座布団から立ち上がって舞台の裏(端)に戻ります。

秘訣


話を丸暗記、そして練習あるのみです。
言い間違い、言葉に迷う、照れるなど観客が聞いていて話が面白いかどうか以前に落語家として安っぽく見えないようにしましょう。

次に重要なのは客層です。
年配の観客を相手に話をするのか、若者の観客を相手にするのか、幅広い客層を相手にするのか。
年齢や性別によって好まれる話の役やストーリーが違うので、客層に合わせた演目をしましょう。

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